MIMIMI Games - Preisträger des Deutschen Computerspielepreises 2021
06.05.2021
Prof. C. A. Elias:
Lieber Johannes, Gratulation noch einmal an dieser Stelle! Ihr seid diesjährige Gewinner des deutschen Computerspielepreises und das gleich in zwei Kategorien “Bestes deutsches Spiel“ und „Studio des Jahres“, das ist super! Wir haben mitgefiebert und freuen uns für Euch. Es wurde ja bereits in der Fachpresse schon viel veröffentlicht, uns interessiert heute die Story hinter Story. Alles begann ja denke ich 2008 bei uns, in den Räumen der MD.H München, oder?
Johannes Roth:
Ja das war 2008, ich war damals Student im Kurs GD1008 in München und studierte Game Design. Wir wussten schon früh, dass wir irgendwann ein Semester-Projekt angehen müssen. Damals ging es um ein 2D Spiel in Flash. Ich hatte aber keine Lust so lange zu warten bis die Projektphase startete, habe mir das dann selbst angeeignet und ein Prototyp in meiner Freizeit gebastelt. Dann lief das ganz pragmatisch. In den kleinen Seminargruppen bei der MD.H war das ja einfach. Ich habe mich vorne hingestellt und gesagt: „Schaut mal, das ist meine Spieleidee – jetzt braucht es noch irgendwas was Spaß macht, gute Grafik und Ton und eine Geschichte wäre vielleicht auch noch gut. Will Jemand da mitmachen und schon etwas vorbereiten?“ Danach lief alles an und in der anschließenden vier wöchigen Projektphase war natürlich klassischerweise dann das erste Thema: „Wie wollen wir uns denn nennen als Team?“ Sehr schön!
Zu dem Zeitpunkt war schon klar, dass wir uns immer gerne über Sachen beschweren so im Sinne von: Ich bin so hungrig, und, wenn man so viel gesessen hat ist es auch nicht gut, dann ist man vollgefressen und beschwert sich darüber. An einem Tag ist es zu heiß am nächsten zu kalt, und so weiter. Wir haben quasi immer rumgejammert und da kam uns diese Idee mit dem Mimimi. Und dann haben wir uns tatsächlich für diese erste Projektphase noch Mimimi Productions genannt, daraus wurde dann Mimimi Games.
Ich habe damals gesagt: “Oh mein Gott, wollt ihr das wirklich machen?“. Die anderen sagten dann „Klar – und falls wir bekannt werden können wir das immer noch ändern.“
Famous last words - fast forward: Wir haben zu dieser Zeit unser erstes Spiel Grounded entwickelt und hatten tatsächlich auch schon das Ziel, den deutschen Entwicklerpreis zu gewinnen. Wir haben dann auch Dank der MD.H auf der Gamescom am Stand das Spiel schon zeigen können und ganz viel Feedback gesammelt.
Desperados 3 Trailer by Mimimi Games und THQ Nordic
Prof. C. A. Elias:
Kurze Zwischenfrage: Das war 2008?
Johannes Roth:
Nein das war schon 2009. Also, wir haben dort eben Feedback gesammelt und daraufhin die Version 1.5 gemacht, eingereicht und damit auch den zweiten Platz gewonnen. Und dann war das so wie befürchtet. Jetzt hatten wir einen Preis gewonnen und man kannte uns schon unter dem Namen Mimimi – die Brand hatte damit schon einen Wert! So kam es, dass wir den Namen dann auch nie wieder losgeworden sind, weil wir gesagt haben, das wäre jetzt verwirrend, wenn wir den Namen noch anpassen. Wir nutzen diese Brand weiter!
Prof. C. A. Elias:
Wenn ihr zurück denkt an den Anfang, was war die größte Hürde für Euch als Start up?
Johannes Roth:
Also ganz am Anfang waren wir nur ein Studententeam, das war noch gar nicht als Firma gedacht. Die größte Hürde war wohl die richtige Work Life Balance zu finden – und das schon im Studium. Wir haben ganz schön viel gearbeitet, auch neben der Uni. Das würde man heute wohl schon als Crunch bezeichnen. Uns war klar, dass wir das in der Firma anders machen wollten. Und dann war es als Games Studio gar nicht so leicht die Finanzierung zu bekommen. Das war die nächste Hürde. Wir hatten das Glück über den FFF Bayern regional Förderprogramme zu bekommen, damals 80.000.Das war sehr relevant für uns! Heute gibt es die bundesweite Förderung und viel mehr Fördertöpfe, zum Beispiel in Berlin, das sollte man als Newcomer nutzen. Wir hatten hier den großen Vorteil, dass wir durch die MDH auf ein großes Netzwerk zugreifen konnten. Denn das wir damals beim Deutschen Entwicklerpreis dabei sein konnten, kam durch die Initiative der MDH zustande. Ich glaube das Ticket haben wir selbst bezahlt, aber alles andere war dann irgendwie durch Euch gebucht. Das war super für uns auf der Gamescom – Netzwerk über Dozenten aufgebaut, Leute aus der Branche kennengelernt, Feedback mitgenommen. Das war natürlich klasse.
Prof. C. A. Elias:
Das kann ich mir vorstellen, das freut uns. Kommen wir noch einmal auf die Hürden zurück. Wahrscheinlich ist das ja auch nicht so einfach, wenn man zum ersten Mal einen Förderantrag ausfüllen muss und sich nicht sicher ist, ob man alles richtig macht.
Johannes Roth:
Ja das stimmt. Wir hatten damals auch erste Mini-Projekte, Auftragsarbeiten durch Eure Studienberatung bekommen. Aber ich würde trotzdem mal sagen die Hürde ist halt classic: Geld und Netzwerk. Das muss man haben, damit alles funktioniert: Vitamin B und Cash! Und die MD.H hat uns sehr viel geboten und uns unterstützt, das anzugehen. Aber man muss das auch nutzen!
Prof. C. A. Elias:
Das ist es das, was Du Newcomern in diesem Metier auch raten würdest? Nutzt Eure Chancen, besorgt Euch Vitamin B und Cash?
Johannes Roth:
Ich sag meistens: Vergesst nicht, es gibt das Spiel aber es gibt eben auch die Firma dahinter. Jemand muss sich um das Business kümmern. Ich sage auch immer: Macht Spiele im Studium fertig. Denn das hat bei uns den Unterschied gemacht. Wenn wir bei Grounded damals nicht die Version 1.5 gemacht hätten, d.h. die Idee auf Basis des Feedbacks weiterentwickelt hätten, dann hätten wir das damals nicht gewinnen können. Und das war eine reine Freizeitaktion, da hat uns von der MD.H niemand drum gebeten. Das sehe ich aber leider sehr selten. Ich würde mir wünschen, dass mehr Studententeams Sachen auch wirklich abschließen, sodass sie veröffentlicht werden können. Unser Spiel war dadurch auf der GamesStar DVD. Das war wirklich cool für uns und das funktioniert nur, wenn es ein rundes Projekt ist und man nicht daneben stehen und den Prototypen auch noch erklären muss. Die letzten 5 % sind eben leider sehr zeitaufwändig.
Prof. C. A. Elias:
Und diese letzten 5 % sind meistens nicht mehr in irgendeinem Modul abgebildet oder Teil einer Semesterleistung. Das ist etwas, das muss dann quasi von einem selbst kommen, dass man etwas zum Abschluss bringen möchte. Man nennt das auch intrinsische Motivation, in Eurem Fall Spaß am Spiel.
Was motiviert Euch als Spiele Entwickler?
Johannes Roth:
Also ehrlich – Spiele machen! Für mich ist das der Kern. Ich wollte das machen seitdem ich 14 war und gesehen habe, dass es so etwas gibt. Ich habe das als Kind auch schon immer gemacht und es war für mich wirklich ein Traum, das an der MD.H studieren zu können. Es ist ja schon etwas leichter heute, es gibt viele Angebote. Damals war es noch sehr schwierig überhaupt etwas zu finden, wo man das Studieren kann. Dort dann auch noch Kommilitonen zu finden, die alle auch gerne spielen und sich dafür interessieren, war super. Klar Manche sind motivierter Manche weniger, aber ich konnte so das Team aufbauen. Und wir hatten auch immer Bock auf dieses Mystische, Magische, was Videospiele ja auch haben – und wollten verstehen, wie das funktioniert. Und dann haben wir 2D gemacht, 3D gemacht, anschließend ein großes Spiel, so hat sich das entwickelt. Das alles zu machen, Spiele zu zerlegen und zu verstehen, gemeinsam mit Leuten, die genauso denken, das war extrem motivierend und das hat auch viel Spaß macht. So ist das übrigens auch heute noch im Alltag.
Prof. C. A. Elias:
Das ist ja interessant, man denkt ja landläufig Gamer sind eher nerdige Einzelkämpfer, aber das würdest du jetzt nicht unterschreiben oder?
Johannes Roth:
Nein, auf gar keinen Fall. Ich würde sogar das Gegenteil behaupten, es gibt einen Unterschied zwischen Gamern und Games-Entwicklern, so in etwa wie zwischen Leuten, die Fußball spielen und Leuten, die Fußball schauen. Es hilft einem Games-Entwickler gute Spiele zu machen, wenn man über den Tellerrand hinausschaut, Lebenserfahrung sammelt und alles Kreative aufsaugt, auch außerhalb digitaler Medien, also in der Gesamtheit des Lebens. Wir haben auch oft zusammen gefeiert, waren als soziale Gruppe unterwegs (damals durfte man das noch) und wir haben das dann auch gemacht! Und ich glaube auch, dass die meisten Gamer das heutzutage ebenfalls so machen.
Prof. C. A. Elias:
Ihr seid ja zwei, Dominik Abé und Du Ihr Beide seid ja sozusagen die Protagonisten der ersten Stunde oder?
Johannes Roth:
Eigentlich nicht, wir sind zwar zwei Gesellschafter, aber wir sind zu sechst gestartet. Die sechs Leute, übrigens alle aus der MD.H, sind seit Tag 1 dabei und das auch heute noch. Alle waren beteiligt an diesem Meeting zur Namensfindung damals, als Mimimi entstand. Alle haben auch bei Grounded mitgemacht, das war sehr cool. Damals kamen sogar auch Leute aus anderen Jahrgängen dazu, die uns geholfen haben. Und die haben wir angestellt und das hat sich dann sehr schön ergänzt.
Und zu den zwei Köpfen, das hat sich ganz natürlich entwickelt. Wir saßen da in der ersten Woche und Dominik hat auch zu Hause an einem Spiel gebastelt. Er hat dann gesagt ich bräuchte irgendwie ein Tool, 2-D Figuren, die animiert werden können, am besten sowas mit Knochen – und ich hatte gerade so etwas entdeckt. Dann habe ich gesagt, schau dir das doch mal an und so kamen wir darüber in Kontakt. Ich habe ihm dann das Programmieren noch nebenbei irgendwie beigebracht. Wir haben bei der Gründung gesagt, wir wollen die Kompetenzen lieber klar aufteilen. Dominik hat sozusagen den Fokus auf das Kreative, ist Geschäftsführer mit der Projektverantwortlichkeit. Ich mache alles im
Business – also Verträge, Strukturen, Lohn, Kommunikation, Marketing, Netzwerken, eben solche Geschichten. Also auf der einen Seite Spiel und Fun und auf der anderen Seite die langweiligen Business-Geschichten (die mir aber Spaß machen), die ich dann mache. Wir waren beide sehr lange Programmierer, das haben wir jetzt aber abgegeben in der Zwischenzeit. Es war für uns immer sehr positiv, dass man sich so ergänzt. Also ich würde es nicht gerne alleine machen, muss ich sagen.
Prof. C. A. Elias:
Das glaube ich, man braucht ja auch einen Sparringspartner, gerade wenn Entscheidungen anstehen, die man alleine nicht treffen möchte. Dann ist es immer gut, wenn man Jemanden als Äquivalent hat.
Johannes Roth:
Ja genau. Ja es gibt auf beiden Seiten eben oft auf schwierige Entscheidungen und die treffen wir gemeinsam. Trotzdem wissen wir auch genau, wer die Verantwortung hat und dann ist das klar abgesteckt. Und das funktioniert sehr gut für uns.
Prof. C. A. Elias:
Wir sind jetzt schon bei der fünften Frage: Spontane Äußerung zum Abschluss hatte ich das genannt. Doppelsieger, wie fühlt man sich da?
Johannes Roth:
Ja das war eine sehr große Ehre für uns. Das unser Spiel sehr gut ist, hatten wir ja durch Presse und Spieler auch schon als Feedback zurückgespielt bekommen. Aber das noch einmal seitens der Regierung und der Branche so gewürdigt zu bekommen – das war schon super. Noch mehr hat uns aber gefreut, dass wir auch als bestes Studio ausgezeichnet wurden, denn das ist ja irgendwie schwieriger messbar. Darum muss man sich ganz schön kümmern, dass das überhaupt ankommt was man macht und wie man es macht. Das fängt bei der Pflege der Webseite an und geht dann weiter über Unterstützung und Hilfe für Startups. Wir sind ja nach wie vor der MD.H sehr verbunden und helfen auch immer bei neuen Ausgründungen und Events. Deshalb hat uns das natürlich auch so sehr geehrt.
Prof. C. A. Elias:
Das glaube ich! Es hat dann halt noch eine andere Wichtigkeit oder Wertigkeit. Es geht ja darum wie wohl sich Mitarbeiter bei Euch fühlen, ob man gerne bei Euch arbeitet. Das ganze Thema Employer Branding.
Johannes Roth:
Ja – und nicht alles, was man sagt, findet Jeder gut in der Branche. Wenn man sich also hinstellt und sagt man findet Überstunden nicht gut, gibt es natürlich Leute, die das noch einmal anders bewerten und die vielleicht sogar in der Jury sitzen. Deshalb war das schon super für uns.
Prof. C. A. Elias:
Ich habe noch eine sechste Frage, die steht nicht Im Skript. Wir wollen das Spiel Desperados, mit dem ihr gewonnen habt auch noch einmal kurz in den Fokus stellen. Was ich bemerke ist, dass das Thema Wild West Romantik momentan im Zeitgeist liegt. Man sieht das an aktuellen Hollywoodfilmen und Serien, würdest Du das unterschreiben, ja oder nein? Zweitens hat das möglicherweise etwas damit zu tun, dass man in diesem Sujet klare Entscheidungen lebt, im Sinne von gut oder böse in einem klar umrissenen Verbund im Dorf? Das hat ja fast etwas archaisch Strukturiertes. Vielleicht fehlt das heute in unserer komplexen Welt?
Johannes Roth:
Ja, dass das wieder stark im Kommen ist, sehe ich auch. Gerade wenn man sich Filme von Tarantino anschaut oder wenn ich an die Millionen-Produktion Red Dead Redemption II im Gamesbereich denke. Mein Eindruck ist allerdings, dass hier dem momentanen Zeitgeist entsprechend, ein eher düsteres Bild gezeigt wird. Es gibt auch diese Motive von Zusammenhalt, aber alles ist eigentlich recht dreckig und fast schon manchmal deprimierend. Und da sind wir genau nicht! Wir gehen eher so in die Richtung Bud Spencer – und das zeigt natürlich eine andere Vorstellung von Zusammenhalten und Spaß haben. Da gibt es natürlich auch ernstere Themen, aber auch eben Spaß! Mich frustriert es, dass sich jeder Superheld oder jede Superheldin im Film dreimal die Frage stellt: Darf ich das, soll ich das überhaupt? Alles ist so schwer. Da fehlt diese Leichtigkeit, zu sagen: Klar, natürlich rette ich die Welt und klar mache ich das! Selbst Captain Kirk hat sich im letzten Star Trek Film ja auch noch einmal gefragt, ob er überhaupt Captain sein soll. Ich verstehe, woher das kommt, aber mich langweilt es und ich möchte etwas machen, was Positiver ist. Ich möchte sagen, dass ich Spaß hatte und mich nicht deprimiert in die Ecke setze danach.
Prof. C. A. Elias:
Also Optimismus ist glaube ich auch momentan wichtiger denn je! Es muss ja auch nicht immer nur zu Sache gehen oder deprimierend sein, nur damit es in unserer Zeitgeist-Phänomen passt. Das finde ich auch absolut richtig!
Johannes Roth:
Das vielleicht noch als Schlusssatz: Manche sagen: Du machst Games, das ist ja nur Unterhaltung. Stattdessen könntest Du Deine Zeit vielleicht besser einsetzen, um Menschen, die krank sind, zu helfen. Mit solchen Vorurteilen hat man ja manchmal zu kämpfen. Tatsächlich ist es aber so, dass uns mehrere Leute Mails geschickt haben und gesagt haben, dass Sie unsere Spiele gespielt und es dadurch durch den Lockdown geschafft haben. Vielleicht weil man auch nicht so viel positive Ablenkung hatte. Die Spieleindustrie hat ja wahnsinnig Zuwachs bekommen in dieser Zeit. Wenn man in die Historie schaut, ist Unterhaltung gerade in schwierigen Phasen des Lebens besonders wichtig – und das macht uns auch extrem stolz.
Prof. C. A. Elias:
Danke Johannes. Ganz viel Glück für alles, was ihr noch anpackt und bleibt uns gewogen. Wir werden Euch jedenfalls weiter beobachten und sind total stolz.
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