Halbzeit im Projekt Escape Cubes
17.06.2024 | Prof. Carola Anna Elias
Die experimentelle Forschungsreise, die mit dem Projekt „Escape Cubes“ und den Berliner Stadtreinigungsbetrieben BSR seit April 2024 an der Mediadesign Hochschule läuft, geht nun in die heiße Phase.
Der Auftrag, interdisziplinär zusammen zu arbeiten und edukative Ansätze in der Umweltbildung für die Zielgruppe der 14-18 Jährigen Schüler spielerisch in und um 4x4x4 Cubes zu übersetzen, fordert die Studiengruppen heraus - forscherisch und kreativ!
Nach ersten Brainstormings und Inspirationstouren, haben nun Media Designer und Game Designer ihre Ideen gefiltert, bewertet und in der letzten Woche, beim Status Meeting mit dem Projektgeber BSR die ersten Konzeptansätze vorgestellt.
Die Media Designer überzeugten dabei mit Raumkonzepten, die unter anderem die Außengestaltung der Cubes mit Themen wie Ocean, Forest and Urban Space über Multiscreens bespielen und z.B. das edukative Game im Cube nach außen transportieren, indem sich Farben, Stimmung und Licht je nach Spielstand verändern. Antwortet der Spieler im Cube falsch, wird aus der „heilen“ Welt eine dystopische Situation, die nur durch weitere richtige Antworten wieder ins Gegenteil verkehrt werden kann.
Ein weiteres Konzept stellt die allseits beliebte Fotobox, die zu Selfies einlädt, in den Mittelpunkt eines Cubes. Wenn ein Audiosignal ertönt, verändert sich das Hintergrundmotiv im Setting drastisch. Schönen grüne Landschaften weichen Bildern einer Flutkatastrophe, in der man sich selbst wiederfindet. Wendet man sich dann dem Spiel zu, wird schnell klar, dass persönliches Handeln entscheidende Konsequenzen auf den Ausgang der Mission hat. So wird Aufmerksamkeit für Umweltbildungsthemen in der Zielgruppe gut platziert und der Lernprozess angeregt.
Infografiken werden einmal ganz anders aufgebaut, ästhetisch spannend mit Artikeln des täglichen Lebens, die auf Basis der Größenverhältnisse, Statistiken gekonnt visualisieren und Aha- Effekte kreieren.
Last but not least muss die Zielgruppe natürlich auch im Stadtbild auf die Cubes aufmerksam werden. Dazu entwickelten die Media Designer Guerilla – Kampagnen auf Festivals, Events und an den Hotspots in Berlin.
Die Game Designer wendeten sich dem Forschungsprojekt aus der Spielperspektive zu und bauten in einem Experimentalraum in der Mediadesign Hochschule zwei 4x4 Cubes nach. Nicht uninteressant, denn die Größenverhältnisse zeigen schnell auf, wieviel Personen im Cube sinnvoll in ein Spiel involviert werden können und welche Anordnung der Spieler sinnvoll ist.
Während der erste Cube eine Star-Wars-Bridge Anordnung mit Commander und 5 Spielern aufgreift, widmet sich der zweite Cube einer Inside/Out-Perspektive, die den Escaperoom-Ansatz unterstreicht.
Ganz nach dem Star Wars Vorbild hat der Commander auf einem großen Screen den Überblick über das Spielgeschehen. Die fünf Spieler an den anderen Terminals sind jeweils fokussiert auf eine Spezialaufgabe, die zum Spielergebnis beiträgt, sehen aber das Big Picture nicht. Die Schlüsselelemente sind hier klare Kommunikation und Teamarbeit zwischen Commander und Spielern, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden. Inhaltlich geht es um das Simulieren einer typischen Fahrt mit dem Mülltruck, also um Sammlung, Zuordnung und Verwertung von Wertstoffen, die anschließend dem Recycling oder der Verbrennung zugeführt werden. Um die Teams gegenseitig zu motivieren, zeigen Visulisierungen auf den Außenflächen des Cubes den Stand der Dinge an, so z.B. wieviel Müll von unterschiedlichen Fraktionen gesammelt wurde und in welchem Verhältnis das statistisch mit den, in der Realität täglich gesammelten Mengen, steht.
Bei der Inside/Out Perspektive geht es darum, in Anlehnung an das Spiel „Bombenentschärfung“, dass sich die Spielerteams aufteilen. Dabei verfügen die Spieler im Cube über andere Informationen als die Spieler außerhalb. Auch hier geht es wieder darum, durch Kommunikation und Teamspirit das Spielgeschehen positiv zu beeinflussen. Die Spieler im Cube können sich nur befreien, wenn Sie den Code knacken und der wiederum kann nur dadurch geknackt werden, dass Fragen richtig beantwortet werden und die Lösung zum nächsten Level führt. Erst wenn alle Level bestanden sind, öffnet sich die Tür zur Freiheit.
Beide edukative Ansätze unterstützen dabei, nicht nur eine inhaltliche Lernerfahrung zu machen, die hinterher auch weiter mit anderen Anwendungen vertieft werden kann. Spielerisch lernen die Schüler auch, sich selbst in der Teamreflexion kennen und machen Erfahrungen, wie wichtig Teamplay, Spirit und Kommunikation in der Gruppe sind.
Wir sind gespannt auf die Abschlusspräsentationen am 20.06.24 bei der BSR!