Mythos Spielmechanik - Oder wie der Game Designer den Spieler durch ‚emergente‘ Story-Design-Techniken herausfordert und bevollmächtigt!
22.10.2015
Wieder und wieder wird diskutiert, was denn wichtiger für ein Game sei: Spielmechanik oder „die Story“. Die „Story“ wird als sekundär zum eigentlichen Game angesehen und Entwickler verstehen oft nicht, warum ihr „narrativer“ Titel beim Spieler scheitert, wenn sie doch eine so ausgearbeitete Spielmechanik entwickelt haben. Die Erklärung: Interactive Story Telling erfordert den Ansatz des emergenten Game Design!
Der Story-vs.-Mechanik-Disput beherrscht die erste Dekade des 21. Jahrhunderts nicht nur unter Entwicklern, sondern auch zwischen Ludologen und Narratologen – und dies teils auf sehr aggressivem Niveau. So gibt Jesper Juuls Äußerung “You can't have narration and interactivity at the same time; there is no such thing as a continuously interactive story.” (http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/, #1, 07/2001) gab den Spielmechanikern eine starke Position, während die Narratologen oftmals ignoriert werden. Diese dogmatischen Gefechte halten bis heute an, wenngleich nicht mehr in jener Vehemenz wie noch vor einer Dekade, denn zwischenzeitlich sind narrative Titel entstanden, die sich durch eine “funktionierende Spielmechanik” allein nicht mehr erklären lassen.
Und wie berührt diese Diskussion Game-Design-Studenten, die letztendlich verstehen wollen, wie sie erfolgreich Games konzipieren und realisieren können?
Das Grundproblem bleibt bestehen: Der Spieler interessiert sich nicht für die Designentscheidungen, wenn der Game Designer sagt, dass der Spieler emotional von einer Sequenz berührt ist. Sätze wie „Du hasst Orks, weil sie deine Familie getötet haben“, interessieren den Spieler letztlich nicht, denn seine reale Familie lebt ja noch. Die Orks sind reine Mittel zum Spielzweck: Sie geben Ausrüstung oder Erfahrungspunkte.
Geht es also um das Spielen mit einer Mechanik oder um das bewusste Erfahren einer Geschichte? Zunächst müssen wir hier eingrenzen, dass wir narrative Games betrachten. Diese Games bieten uns interaktive Geschichten – und schaffen Emotionen. Auch dieses Phänomen ist nicht neu. Schon Wing Commander (1990), Ico (2001) oder auch Heavy Rain (2010) haben ebenso vielschichtige Emotionen vermittelt, wie die klassischen Pencil-&-Paper-Rollenspiele zuvor.
Junge Game Designer begehen oft den Fehler, zu filmisch oder zu literarisch in der Vermittlung zu denken. Die am häufigsten beobachtete Fehlannahme liegt in dem obskuren Begriff der „Story“, die fälschlicherweise als etwas außerhalb des eigentlichen Games gesehen wird, also z.B. eine Texteinblendung, ein Dialog oder eine Cutscene. Und hier liegt das primäre Problem in der Wahrnehmung, denn dies ist nicht die Story. Tynan Sylvester diskutiert dies in Designing Games (2013, KindlePos 584f.) und stellt fest, dass Fiktion und Mechanik unterschiedliche Emotionen erzeugen.
Um zu verstehen, wie der Spieler die interaktive Erzählung wahrnimmt, müssen wir den Spieler betrachten. Richard Bartles „Player Types“ (1996) zeigen deutlich auf, wie sich die unterschiedlichen Spielertypen in einem Spannungsfeld aus Agieren, Interagieren und den Spielern und der Welt bewegen. Vom „Killer“ (Acting/Players) und „Achiever“ (Acting/World) über „Explorer“ (Interacting/World) und „Sozializer“ (Interacting/ Players) zeichnet Bartle ein frühes Modell, welches bis heute diverse Vertiefungen erfahren hat.
Der Kern bleibt jedoch bestehen: Wir müssen als Game Designer die Aktionen oder auch In-Aktionen verstehen und wir müssen Gedanken und Emotionen des Spielers antizipieren, die durch die Interaktion mit Fiktion wie auch Mechanik erzeugt werden (können). Die Synthese der narrativen Mechanik findet sich so im Witcher III (2015); und hier nicht nur in den Dialogen, die in kritischen Situationen den Spieler unter Zeitdruck für seine Entscheidungen setzen, sondern die sich auch durch die „mechanische“ Interaktion entfalten: Wer lebt, oder überlebt, wer ist glücklich dabei oder gebrochen? Dies sind nur Teilfragen, die durch die Synergie aus spielmechanischen Aktionen und narrativer Komposition erschaffen werden.
Betrachten wir ein anderes erfolgreiches Spielmechanik-Genre, das Action Adventure. Die Titel der Tomb-Raider-Reihe bis 2013 sind exemplarisch für dieses Mechanik-Genre. In Tomb Raider spielt der Spieler die Archäologin Lara Croft, die an exotischen Plätzen der Welt nach mystischen Schätzen sucht. Der Spieler sieht seinen Avatar in einer 3rd-Person-Perspektive und kann Laufen, Springen, Klettern, Schießen, Schalter Drücken und Gegenstände aufheben (je nach Version gibt es noch weitere Mechanismen, die wir hier im Sinne der Vereinfachung ignorieren).
Die oben beschriebenen Mechaniken erlauben die Interaktion des Spielercharakters mit der fiktiven Welt, doch ist dies nicht das, was einen Titel wie Tomb Raider auszeichnet. Die Mechanik definiert Interaktionspotenziale, die wiederum über die narrativ erfahrene Handlung vermittelt werden.
Dies passiert bereits beim Fußball-Spiel. Betrachten wir die folgende Abbildung: Spielmechanisch definieren wir zwei Objekte, die miteinander interagieren können. Objekt A wird durch den Druck auf die Taste [X] bewegt; der Berührungsimplus von Objekt A mit Objekt B bewegt somit Objekt B.
Diese mechanischen Aktionen sind wertfrei, doch z.B. wird bei gleicher Mechanik durch Form- und Farbgebung die Lesbarkeit durch den Menschen erhöht. Der spielende Mensch „liest“ einen Fußballspieler in Objekt A und einen Ball in Objekt B. Durch eine andere Form- und Farbgebung bei vergleichbarer Mechanik würde sich ein Billard-Spiel ableiten lassen usw.
Wir sehen: Die Mechanik ist einfach, ein jedes Element ist für sich gekapselt und erlaubt aus der Kombination heraus eine komplexere Anwendbarkeit. Es ist gleich, ob wir die Mechanik eines Bejeweled (2000) betrachten, einem Three-Match, bei dem wir die Position von zwei benachbarten Steinen auswechseln, um drei Steine in einer horizontalen oder vertikalen Reihe zu arrangieren und sie dann für den (belohnenden) Punktgewinn aufzulösen, oder wir ein komplexeres AAA-Game betrachten.
Selbst die Mechanik aus dem komplexen AAA-Game StarCraft 2 (2010ff.) ist gleichfalls simpel.
Der Spieler…
- klickt/ selektiert Einheiten
- klickt/ selektiert Gebäude
- platziert Gebäude (Bauen)
- baut Einheiten (unter Verwendung des Gebäudes)
- bewegt Einheiten zu einer Position
- bewegt Einheiten zu einem Gebäude (mit Loop-Option)
- attackiert gegnerische Einheiten
- „attackiert“ Ressourcen
- Überprüft Zahlenwerte (Lebenspunkte, verbleibende Einheiten etc.
- Überprüft bei Einheiten und Gebäuden, ob diese Freundlich oder Feindlich sind.
Alle weiteren Verfeinerungen sind „nur“ Variationen der oben genannten – und bewirken doch eine künstlerische Eleganz. Die Eleganz dieses Design entspringt der Komposition aus einfachen Mechaniken. Und hier liegt der Schlüssel: Die Spielmechanik ist einfach (zu verstehen), die künstlerische Komposition ist es nicht, denn sie ist komplex. Das Verständnis der Komposition erfordert ein ganzheitliches Verständnis von allen Aspekten der Entwicklung: 2D- und 3D-Art, Musik, Sound, Technologie, Spielmechaniken, Story Telling-Mechanismen und viele andere mehr.
Der renommierte Game-Design-Consultant Wolfgang Walk spricht in seinem Vortrag Narratification or: How classical storytelling damages your game (Respawn 2015) nicht länger von Narration, sondern zunächst von Narrativierung und leitet schließlich zum Terminus der Narratization über. Das harmonische Zusammenspiel von Mechanik und Geschichte ist somit nicht optional, sondern zwingend. Walk deklariert dies im Interview vom 14.09.2015 wie folgt:
„Story-driven Games sind dasselbe wie ein Auto, das sich von seinen Reifen antreiben lässt, nicht von seinem Motor: Unfug! Wenn Mechanik und Dynamik eines Spiels die Story nicht vorantreiben, dann braucht ein Spiel diese Story nicht.“
Die Geschichte, die der Spieler erlebt, entspringt somit aus dem Spiel. Dies erfordert, dass die Spielmechanik zur Story-Mechanik wird, d.h. in die gleiche Richtung geht, wie die zu „erfahrene“ (nicht länger „zu erzählende“) Geschichte.
Betrachten wir die Mechanik unter dieser Berücksichtigung: Als Game Designer nutzen wir ein simples Automatenverhalten mit Impuls und Reaktion, z.B., der Impuls „NPC sieht den Spieleravatar“ löst die Reaktion „NPC läuft auf Angriffsdistanz“ aus. Hier erhalten wir ein simples WENN-DANN-Konstrukt, aus dem sich zahlreiche Optionen ableiten lassen.
Das Design der „Atomic Game Elements“ wird verstärkt in der Games-Entwicklung angewendet. Daniel Cook führt in The Chemistry of Game Design (o.J., http://www.gamasutra.com/view/feature/1524/the_chemistry_of_game_design…) in das grundlegende Zusammenspiel von Spieler, Hardware und Programm ein. Zum Verständnis sei nachfolgend die Mechanik am Beispiel des „Laufens“ erklärt.
- Der Spieler gibt eine Eingabe über Tastatur mit Pfeiltasten oder [W], [A], [S], [D] oder Controller-Joystick (Achsen).
- Die Bewegung wird anhand der XYZ-Achsen interpretiert und zusätzliche Parameter wie Geschwindigkeit etc. werden angewendet.
Die übrigen Mechaniken wie „Umsehen“ oder „Schießen“ haben zunächst nichts mit dem Laufen zu tun, doch in der Komposition können sie kombiniert werden – und zwar vom Spieler. Der Spieler meistert nach und nach Mechaniken, um eine spielerische Eleganz zu erzielen. Er befindet sich im „Game Loop“, d.h. er identifiziert Aufgaben, sucht und findet Lösungen, sammelt Belohnungen ein, die es ihm erlauben, seine Fertigkeiten zu optimieren und dann folgt die nächste Aufgabe.
Wenn wir als Game Designer verstehen, was der Spieler im Game Loop tut, können wir gemäß Kremers (Level Design, 2009) unsere Interaktions-Mechanismen definieren, um den Spieler herauszufordern und gleichzeitig zu bevollmächtigen, indem wir NPC, Items, Level Elemente und auch Dialoge/ Monologe in einer Komposition arrangieren.
Und aus dieser Komposition erwächst die narrative Erfahrung. So, wie im Lord of the Rings (1954) die Wanderschaft der Gefährten durch die Welt Teil der Geschichte ist, so ist es auch die vom Spieler erfahrene Exploration von Lara Croft in Tomb Raider: Underworld (2008).
Der reine spielmechanische Akt kann somit auch ethische Implikationen beinhalten, wie dies beispielsweise im Witcher III (2015) passiert: Das mechanische Anklicken eines Gegenstandes löst die Auflösung des Objektes in der Spielwelt , sowie die Generierung des gleichnamigen Objektes im Inventory des Spielercharakters. Doch was passiert beim menschlichen Spieler, der diesen Gegenstand aus dem Haus einen verarmten Einwohners (NPC) im Armenviertel der Stadt „raubt“?
Diese Implikationen sind weitreichend und sprengen hier den Rahmen, doch das Erzählen von Geschichten dient eben auch der Vermittlung von sozialen, historischen und auch ethischen Aspekten.
Das Fieldsche Paradigma (1984) aus Setup, Konfrontation und Auflösung wird über die Komposition aus zeitlich beieinander liegen Game Loops erfahren; als linear rezipierte Alpha-Handlung (Bhatty, 1999). D.h., die sich im Detail unterscheidenden Aktionen und In-Aktionen des Spielers, gepaart mit den erfahrenen Emotionen und Gedanken führen zu einer individuellen sinnlichen Wahrnehmung.
Die erfahrene Geschichte ist ‚emergent‘, entspringt aus der Interaktion des Spielers mit dem Design des Game Designers. Die ausgewählte Mechanik dient somit der narrativen Interaktionserfahrung und der Game Designer muss somit die geeignetste Form finden, um die Erfahrung, die er über diese „Dramaturgie des Spielplatzes“ (Bhatty, 2007) vermitteln möchte, zu erzielen.
Wenngleich die Mechanik nicht im sichtbar erfahrenen Vordergrund steht, gilt es, den Spieler über diese zu manipulieren, und zwar über eine Kombination aus Antizipationen seines Verhaltens, der Annahmen des Spielers, der gegebenen oder nicht gegebenen Informationen, wie auch über Ablenkungen und Täuschungen.
Game Design bedeutet hier, den Spieler im Game Loop herauszufordern, ohne ihn zu überfordern. Emotionen sind hier bewusst zu provozieren. Betrachten wir die Mechanik des Signal-Pings in Alien Isolation (2014).
Die Mechanik ist wiederum simpel: Eine IF_NEAR-Abfrage (also eine Abfrage, wie nahe ein Objekt ist) zeigt einen Signalpunkt in Blickrichtung auf dem Motiontracker und gibt ein warnendes Soundsignal.
Die Vielzahl an Emotionen und Gedanken, die dieses einfache Event auslöst, ist wiederum Ausdruck der künstlerischen Komposition und ist komplex. Fragen, ob der Lichtpunkt das sehr gefährliche Alien ist oder „nur“ ein weniger gefährlicher Cyborg, schießen dem Spieler beispielsweise durch den Sinn. Gefolgt von Gedanken, was passiert, wenn er nun stirbt (Isolation bietet Speichern nur an begrenzten Speicherpunkten); Panik kann ausgelöst werden, Sorgen und Flüche werden kundgetan, Fragen, wo er sich verstecken kann oder wie laut er ist.
Dies seien nur Beispiele, doch hier wird deutlich, wie Mechanik und Fiktion Hand in Hand arbeiten können, wenn die Intentionen verstanden werden. Im Falle von Alien Isolation werden die Intentionen des Spielers und des Spielercharakters Amanda Ripley „gleichgeschaltet“, d.h., der Spieler will nicht vom Alien getötet werden und Amanda Ripley will ebenfalls nicht getötet werden.
Im Wechsel aus Anspannung und Entspannung erwächst eine Befriedigung für den Spieler, wenn er die jeweils nächste Aufgabe seines Game Loops gemeistert hat. Die Anwendung von Mihály Csikszentmihalyis Flow Theory (1975) beinhaltet die Lösung für diese Komposition der Unsicherheit aus Zeit und Raum. Die “Dramaturgie des Spielplatzes” bedient sich dieser Unsicherheiten. Der Game Designer kann eine Erfahrung über die Zeit erschaffen, indem er Begegnungen und Ereignisse über die Zeit arrangiert. Methodisch empfiehlt sich hierzu das Event-Diagramm nach Kremers (2009, S.71), bei dem Dauer und Wirkung eines Game-Events betrachtet wird. Auf diese Weise kann der Game Designer den Spieler systematisch erlernen lassen, wie das Game funktioniert.
Wir sehen, dass ein Game weitaus mehr als nur eine Anordnung von Mechaniken ist. Ein Game ist eine kommunikative Form der Kunst, der Interaktion und der emergenten Narration. Die Regeln des Spiels passieren durch das Gameplay. Auch diesen Begriff müssen wir hinterfragen und neu definieren, wird er doch oft synonym für die Spielmechanik verwendet – aber Gameplay bedeutet hier weitaus mehr als nur Mechanik; letztere bildet die strukturelle Basis im Hintergrund, aber das Gameplay ist die Erfahrung aus der Komposition im Vordergrund.
Es gilt: Die ‚Emergente Story‘ wird nicht vom Game Designer geschrieben, sondern durch die Dramaturgie des Spielplatzes generiert. Eine wichtige Erkenntnis für junge Game Designer ist somit, dass sie „Loslassen“ müssen, denn sie wissen nie, was der Spieler mit den bereitgestellten Mechaniken tun wird. Doch gerade dies erlaubt es dem Game Designer, den Spieler am Ende in Welten zu schicken, die er als Mensch niemals sehen könnte, Dinge zu tun, die er nie tun könnte und jemand zu sein, der er in dieser Realität nicht ist.
Game Design ist also weit mehr als nur ein bloßer handwerklicher, mechanischer Akt. Wir müssen verstehen, das Game Design eine künstlerische Komposition ist. Und damit hat jeder Game Designer auch seinen eigenen Stil…
Literatur
- Bhatty, Michael, Interaktives Story Telling, Shaker-Verlag 1999.
- Field, Syd, Das Handbuch zum Drehbuch, Zweitausendeins-Verlag 1984.
- Koster, Raph, A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press 2005.
- Kremers, Rudolf, Level Design: Concept, Theory, and Practice, AK Peters 2009.
- Schell, Jesse, The Art of Game Design: A book of lenses, CRC Press 2008.
- Sylvester, Tynan, Designing Games, O’Reilly 2013.
- Tolkien, J.R.R., Lord of the Rings, (1954)
Webquellen
- Cook, Daniel, The Chemistry of Game Design (o.J., http://www.gamasutra.com/view/feature/1524/the_chemistry_of_game_design…)
- • Juul, Jesper, Games Telling Stories? A brief note on games and narratives, http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/, #1, 07/2001
Vorträge & Interview
- Walk, Wolfgang, Narratification or: How classical storytelling damages your game, Vortrag auf der Respawn – Gathering of Game Developers, 2015.
- Walk, Wolfgang, http://www.grumpyoldmen.de/, Interview via FaceBook vom 14.09.2015.
Games
- Alien Isolation (2014)
- Bejeweled (2000)
- Ico (2001)
- Heavy Rain (2010)
- StarCraft 2 (2010ff.)
- Tomb Raider: Underworld (2008)
- Wing Commander (1990)
- Witcher III (2015)
Bildmaterial
- Abbildung 1: „Spielmechanik eines Fußballsimulators“ (ALT: Spielmechanik eines Fußballsimulators)
- Abbildung 2 „Spielmechanik eines Three-Match-Games“ (ALT: Spielmechanik eines Three-Match)
Autor
Prof. Dr. Michael Bhatty lehrt Game Design mit dem Schwerpunkt Interactive Story Telling an der MD.H in Düsseldorf. Michael Bhatty studierte Kunst-, Literatur- und Medienwissenschaften und wurde 1999 für seine Dissertation „Interaktives Story Telling“ promoviert. Als Lead Game Designer erschuf Michael Bhatty unter anderem die Story und die Welt des mystischen Action-rollenspiels „SACRED“, einem der international erfolgreichsten Computerspiele aus Deutschland, er verfasste für den Panini-Verlag die offiziellen Romane für die Blockbuster „FarCry“ 1 und 2, sowie eine Fantasy-Trilogie für „Runes of Magic“. Zudem ist er Autor der „Kyle“-Saga und bringt seit 2014 eine eBook-Schriftenreihe unter dem Titel „Directing Games“ heraus.